AAU logo

Digital egenproduktion

Målet er at generere viden om, hvorledes de lærendes digitale egenproduktion kan facilitere læreprocesser og kvalificere faglige og tværfaglige læringsresultater, samt viden om egenproduktions muligheder til udvikling af kreative og innovative processer.

Delmål er

  • at udforske den produktive proces og udvikle begreber, for de lærendes selvstyrede processer.
  • at genererer begreber for digitale produktioners lærings-, lege-, kreative- og innovative aspekter.
  • at generere begreber, for intuitiv interaktion med brug af touch teknologierne.
  • at generere begreber knyttet til interaktionsformer og multimodalitet, i de lærendes digitale produktioner.
  • at udvikle metoder, der indkredser digitale produktioners lærings-, lege-, kreative- og innovative aspekter.
  • at udvikle modeller for lærerens didaktiske rammesætning, for de lærendes didaktiske design af digitale egenproduktioner, i forhold til forskellige fag og tværfaglige projekter.
     

IT, Rum og krop

Målet er at generere viden om, hvordan læringsrum skabes, sanses og opleves i fysiske og digitalt medierede praksisser, at generere viden om, hvordan oplevelser af ’tele-presence’ skabes i fysiske og digitalt medierede praksisser, og i hvilket omfang der kan være tale om deltageroplevelse af ’et tredje rum’.

Delmål er

  • at udvikle begreber og modeller indenfor deltageroplevelse af ’et tredje rum’, såvel i processer, der vedrører formelle / uformelle, samt i synkrone og asynkrone sammenhænge.
  • at generere begreber for samspillet mellem krop og digitalt/fysisk medieret tid og rum.
  • at generere begreber knyttet til interaktionsformer og multimodalitet i video-medierede rum.
  • at reviewe og udvikle videre på begreber indenfor ’tele-presence’, rum og sted forskning, tactilitet og sanselighed / kropslighed, i relation til den overordnede målsætning.
  • at udvikle etnografiske metoder til undersøgelse af samspillet mellem krop og digitalt/fysisk medieret rum.
  • at udvikle didaktiske modeller for praksis ved videokonferencer.
     


It og fag

Målet er at generere viden om, hvordan it og medier kan understøtte og transformere både fagene og den faglige undervisning – særligt indenfor fagene dansk, matematik, sprogfag og naturfag.

Delmål er

  • at udvikle it-didaktikker, dvs. sammenhængende sæt af teoretisk baserede begreber og modeller, der kan kvalificere målsætning, udvælgelse af læringsindhold, organisering og evaluering af faglig undervisning.
  • at udvikle begreber til at forstå og beskrive brugen af it og medier, indenfor og på tværs af fagene.
  • at udvikle begreber til at forstå de værdimæssige og kulturelle aspekter, af at anvende it og medier i faglige sammengæng.
  • at udvikle metoder, der kan kvalificere udviklingen af læreres it-didaktiske kompetencer indenfor de enkelte fagområder.
  • at udvikle reviews, der giver overblik over nationale forskningsprojekter med erfaringer med den faglige brug af it og medier i undervisningen – særligt i forhold til dansk, matematik, naturfag og billedkunst.
  • at udvikle modeller til at forstå samspillet mellem it-integrerede fagpraksisser – på tværs af uddannelsessystemer.
  • at udvikle og kvalificere bestemte teknologier (produkter) med henblik på at indgå i faglig undervisning.
     

It og Organisation

Målet er at generere viden om læreprocesser i organisationer, særligt i forhold til viden om betydninger af nye sociale praksisser (nye digitale interaktionsformer, uformel videndeling, dialogiske processer) for teamlæring og organisatorisk læring.

Delmål er

  • at (videre)-udvikle begreber for kompetenceudvikling og implementering af ’teori-genererende’ praksisser i organisationer.
  • at udvikle modeller for, hvordan man kan forandre og forankre kompetenceudvikling og implementering af it og læring i organisationer.
  • at udvikle modeller for organisatorisk læring, baseret på digitalt medierede sociale praksisser.
  • at udvikle didaktiske design for organisatorisk læring, baseret på digitalt medierede sociale praksisser.
     

It, gamification, spil og leg

​Målet er at generere viden om måder at undersøge og udvikle brugen af spil- og legedynamikker indenfor formelle og uformelle læringskontekster - og koblinger herimellem.

Delmål er

  • at generere begreber til at forstå kreative spil- og legepraksisser i formelle og uformelle læringskontekster.
  • at undersøge teknologiens rolle og status i kontekst af leg og spil i læringsammenhæng.
  • at udvikle didaktiske modeller til at facilitere spil- og legebaserede læreprocesser.
  • at undersøge og udvikle integration af spildynamikker (gamification) i undervisningen til at fremme læring og engagement.
  • at beskrive forskellige former for viden, spillertyper og motivation i specifikke spilbaserede læringsmiljøer som crowd sourcing games og scientific discovery games.
  • at undersøge og udvikle brugen af lokationsbaserede spil med fokus på oplevelser og erkendelsespotentialer i byrummet.
  • at undersøge og beskrive ”autenticitet” af læringsindhold i forhold til spil- og legebaserede læreprocesser.

Overordnede mål

Overordnede mål


At nytænke og innovere læreprocesser gennem it i forhold til uddannelsessektoren, virksomheder og andre organisationer med særlig vægt på it i grundskole og videregående uddannelser.

Lab’et arbejder med læring og didaktik indenfor følgende forskningsfelter: